Staff Systems & Simulation Engineer focused on high-throughput actor concurrency, real-time telemetry, and low-latency architectures in Rust and C++20. Master's in Machine Learning & Data Engineering (UdelaR). Operating globally from Montevideo, Uruguay (UTC-3).
Simulador web integral de paneles luminosos de Fórmula 1 conforme al estándar oficial FIA 3504-2019. Motor de dominio puro en Rust estructurado con modelo de actores sobre tokio, event sourcing append-only para replay determinístico de incidentes, jerarquía Race Control > Marshal Post > Panel, y gateway WebSocket tipado en axum conectado a UI React con trazado SVG.
Port y modernización completa a 64-bit del legendario shooter de acción DOS de 1996 de Crack dot Com con C++20. Incorpora un pipeline de trazado de rayos (*2D dynamic raytracing*) con iluminación y oclusión volumétrica dinámica a 144+ FPS sin alterar las físicas originales.
Extensión en Rust para el framework Alloy optimizada para el rollup Zero-Knowledge ZKsync Era. Serialización y codificación de transacciones criptográficas sin asignación de memoria (*zero-copy*) para resistir pipelines de altísima frecuencia.
Tesis de Maestría en Machine Learning y Data Engineering (UdelaR). Estimación de estados y predicción de trayectorias en entornos dinámicos de alta entropía bajo incertidumbre inherente utilizando modelos gráficos probabilísticos.
La suite tipográfica estándar de referencia adoptada por miles de investigadores, docentes y posgraduados en la Universidad de la República. Automatización CI/CD y estandarización tipográfica para publicaciones de alto impacto.
Available for mission-critical distributed systems, high-frequency pipelines, and telemetry projects.
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